en Français en Français, Allemand et Italien en Espagnol en Anglais en Français et Hollandais
Depuis qu'une
lumière surnaturelle a touché
les Gurus afin qu'ils daignent matérialiser
le suprême Jeu dont auquel vous vous demandez
encore, dubitatifs, "mais, bon sang d'bois,
comment donc était la vie avant que je
possède cette pure merveille?",
ainsi donc, dis-je, depuis que, certains membres
perspicaces auront remarqué un certain
cafouillage concernant les règles, voir
même des indications contradictoires en
fonction des éditions (en particulier
pour la carte "flèches couleur")...
un sacré bordel en somme!
Voici donc, enfin, la vérité vraie
sur toutes choses ! La réelle et définitive
règle du JEU (révisée en
mars 2004)... téléchargez-la et
imprimez-la
Un peu d'histoire ...
Le jeu
fut inventé il y a environ 3000 ans par les hommes
de la tribu Aboulou en Spidopotamie subtropicale. Les
Aboulous, peuple chahuteur et friand d'os de singes, utilisaient
des feuilles d'eucalyptus en guise de cartes. Ils se disputaient
ainsi pendant des heures les carcasses de leurs proies.
Cependant, le jeu se terminait souvent en rixes sanglantes
car les feuilles étaient toutes identiques. C'est
pourquoi le Jungle Speed resta inconnu jusqu'à
ce jour heureux du XXe siècle où Tom &
Yako inventèrent la carte à jouer.
La tribu ...
Le Jungle Speed est un jeu
tribal, il convient donc mieux aux groupes. L'expérience initiatique peut commencer dès
7 ans.
La loi de la jungle ...
LE BUT DU JEU EST DE REUSSIR A SE DÉBARRASSER,
LE PLUS VITE POSSIBLE, DE TOUTES SES CARTES.
On distribue le plus équitablement possible les
80 cartes, faces cachées (les joueurs ne les regardent
pas).
Le totem est placé au milieu des joueurs.
Les joueurs dévoilent une carte devant eux, chacun
leur tour, puis la recouvrent au tour suivant, formant
ainsi un tas de cartes retournées. Ils ne jouent
en même temps que lorsque la carte spéciale
"Flèches vers l'Extérieur" (voir
plus loin) apparaît. DUEL : LORSQUE 2 PERSONNES ONT RETOURNÉ LE MÊME
SYMBOLE, QUELLE QU'EN SOIT LA COULEUR, LE PREMIER DES
DEUX QUI ATTRAPE LE TOTEM GAGNE LA MANCHE.
Le perdant de la manche récupère les cartes
retournées de son adversaire, ainsi que les siennes
et celles du "pot ", s'il y en a. Ensuite, il
recommence à jouer
Règle anti-émeute
:
Lorsque 2 personnes attrapent le totem en même temps,
le vainqueur est celui qui a le plus grand nombre de doigts
en contact avec le totem. En cas d'égalité,
le vainqueur est celui (celle) qui a la main en dessous.
Des cartes spéciales, les flèches, ne donnent
pas lieu à des duels, mais à des évènements
expliqués plus bas (cf : emblèmes tribaux)
Erreur : un joueur qui attrape ou fait tomber le totem
alors qu'il n'y a pas lieu ramasse toutes les cartes retournées
sur la table : Celles de tous les joueurs et celles du
pot. Cette règle vaut également pour un
joueur qui intervient dans un duel qui ne le concerne
pas.
On ne joue qu'avec une seule main, l'autre ne doit jamais
intervenir.
Les cartes doivent être retournées vers les
autres : comme sur ce joli dessin :
GLOP-GLOP !
PAS GLOP-
PAS GLOP !!
Emblèmes tribaux ...
Il y a deux types de cartes :
1 - LES CARTES SYMBOLES : différentes
formes ou symboles figurent sur les cartes. Ces formes
ou symboles se retrouvent dans 4 couleurs différentes.
C'est l'apparition de deux symboles rigoureusement identiques
qui occasionne un DUEL. En règle TRÈS
générale, on ne tient pas compte des couleurs,
mais seulement des formes ...sauf dans le cas où
la carte spéciale " flèche couleur
" apparaît...
Ci-contre, quelques-unes unes des formes bien différentes
les unes des autres (mais dans le jeu attention aux
similitudes !)... cliquez sur play pour les voir
défiler
2 - LES FLECHES :
il y a trois types de flèches. Ce sont des cartes
spéciales qui ne donnent pas lieu à des
duels, mais qui modifient le déroulement du jeu.
I
- Flèches tournées vers l'Extérieur
:
TOUT LE MONDE RETOURNE UNE CARTE, SIMULTANEMENT (Au début,
on vous conseille de compter 1,2,3, ça aide pour
que tout le monde retourne une carte en même temps).
On compare alors les cartes et si rien ne se passe, le
joueur placé après celui qui a posé
cette carte recommence à jouer.
II
- Flèches tournées vers l'Intérieur
:
Lorsqu'un joueur découvre la carte "Flèches
vers l'Intérieur", tous les joueurs (lui compris)
doivent attraper au plus vite le totem. Celui qui remporte
le totem met son tas de cartes découvertes au "pot"
sous le totem. Ce "pot" sera pour le prochain
perdant. C'est ensuite à celui qui a attrapé
le totem de commencer à jouer. (C'est
le seul cas où le gagnant recommence à jouer)
III
- Flèches couleur : Avis à la tribu : beaucoup
de Jungle speed ne possède pas la règle
décrite ci-dessous. Ne tenez pas compte de ce qui
est écrit dans la règle vendu avec votre
jeu. La règle qui suit est la vraie de vrai !! Dans les parties à 3 joueurs, les cartes
" Flèches couleur " sont écartées.
En revanche, lorsque les 3 joueurs ont des cartes de même
couleur face visible devant eux, cela fait le même
effet que la carte " Flèches vers l'intérieur
". Dans les parties à 4 joueurs ou plus Lorsqu'un
joueur retourne cette carte, les joueurs ayant des cartes
de couleurs identiques doivent se saisir du totem, quelle
que soit la forme du symbole. Le déroulement de
cette manche est similaire à un duel normal (dans
un duel à plusieurs, le gagnant partage ou choisit
entre les perdants à qui il donne ses cartes).
Cette carte est annulée dès qu'une action
se produit, c'est-à-dire lorsque le totem tombe
ou est attrapé ou si une carte " Flèches
" différente apparaît.
Attention : les duels de symboles sont annulés
tant que la carte est active.
Règle optionnelle :
Pour plus d'action, dans les parties de 4 ou 5 joueurs,
la carte est active jusqu'à ce qu'elle soit
recouverte.
IV - Cas particuliers :
Si après en avoir retourné une première,
une nouvelle carte "Flèches Extérieur"
apparaît : elle n'est résolue que
si aucune autre situation n'est présente. La carte " flèches vers l'intérieur
" apparaît en même temps qu'un duel
: C'est le joueur le plus rapide qui décide de
l'action résolue. Exemple : Zac, Rix, Wagner et
Bloch retourne leur carte. Une carte "Flèche"
apparaît, ainsi qu'un duel entre Zac et Rix. Zac
est le premier à se saisir du totem. Il choisit
laquelle des deux situations il résout (en fonction
de son intérêt, probablement).
Ce cas de figure est également valable pour la
carte "Flèches couleur". 2 duels apparaissent en même temps :
Celui qui a eu le totem l'emporte sur son adversaire et
le deuxième duel est annulé Lorsque 3 personnes ou plus ont la même carte
: les perdants de la manche se partagent les cartes du
gagnant ou le gagnant peut décider de répartir
comme il le décide ses cartes (et celles du pot)
entre les perdants de la manche.
La vie de la jungle ...
Exemple entre 4 joueurs :
Bloch, Zac, Rix & Wagner.
Bloch retourne la même carte (c'est à dire
le même symbole) que Wagner.
1 - Zac et Rix ne doivent
pas intervenir
2 - Bloch attrape le totem avant Wagner.
3 - Wagner a perdu, il ramasse toutes les cartes que
Bloch a retournées aux tours précédents,
celles qu 'il a lui même retournées, ainsi
que les cartes du pot, s'il y en a. Il les met sous son
paquet. Pas de chance, rappelez-vous que le but du jeu
est de se débarrasser de toutes ses cartes.
4 - Les cartes de Zac et Rix restent en jeu.
5 - C'est à Wagner de recommencer à jouer.
Autre cas de figure : Wagner croit avoir le même
symbole que Bloch mais se trompe (ou intervient dans un
duel qui ne le concerne pas).Il attrape le totem ou le
fait tomber. Wagner ramasse les cartes qu 'ont retournées
tous les joueurs, y compris les siennes et les cartes
du pot s'il y en a.
Fin de partie ...
Lorsqu
'un joueur retourne sa dernière carte, celle-ci
reste en jeu pendant que les autres joueurs continuent
de jouer. Il n 'a pas gagné tant qu'il ne s'est
pas débarrassé de son paquet de cartes découvertes.
La partie s'achève lorsqu'il ne reste plus que
deux joueurs en lice. En revanche, pour enchaîner
des parties plus rapides, la partie peut s'achever dès
que l'un des joueurs est parvenu à se débarrasser
des toutes ses cartes.
Cas particuliers :
Si la dernière carte retournée par un
joueur est la carte "Flèches vers l'Intérieur"
et qu'il n'attrape pas le totem, il ramasse toutes les
cartes en jeu et recommence à jouer.
Si la dernière carte posée par un joueur
est la carte "Flèches vers l'Extérieur"...
Bravo !! Il a gagné ! Il met la carte au pot,
sous le totem et les autres peuvent continuer à
jouer sans lui.
Si la dernière carte retournée par un
joueur est la carte "Flèches couleur",
pas de bol !, il ramasse toutes les cartes en jeu et
recommence à jouer.
Avertissement ...
La tribalité n 'implique pas la violence ! Il est formellement
interdit de tenter de gagner par KO en assommant ses adversaires
avec le totem. Les gurus laissent l'utilisation pacifique
des objets de culte à la responsabilité de la
tribu.
Jungle speed est un jeu ...
.... Qui a été puissamment créé
par : "Tom & Yako" (Thomas Vuarchex et Pierric
Yakovenko)
.... Qui est soigneusement édité et distribué
par : Asmodée éditions 91 rue Tabuteau BP408
- 78534 BUC cedex
e-mail : asmodee@asmodee.com
(Visitez notre site internet : www.asmodee.com)
.... Et pour finir il est extrêmement Fabriqué
by Asmodée
Jungle Speed a reçu le premier
prix Ludexpo 1997.
Et pour rencontrer la tribu sur son site complètement
web, c'est au : www.junglespeed.com
Quant à vous autres, joueurs confirmés, n'oubliez
pas qu'il existe aussi une magnifique extension au jeu, avec
80 nouvelles cartes qui vous donneront vraiment du fil à
retordre !